
VR场景制作流程 室外实例教程 具体包括以下内容: Max中的操作 导入到VRP中 发布Exe文件 9.1 3ds max中的操作 在制作室外VR场景时,大多数工作是在3ds max中进行的,如建立模型、设置材质与灯光。本节将为用户详细介绍一个室外VR场景的制作全过程。矚慫润厲钐瘗睞枥庑赖賃軔朧碍鳝绢懣硯涛镕頃赎巯驂雞虯从躜鞯烧论雛办罴噓剥淚軔琿閔馐虯圓绅锾潴苏琺锅苁皸訝头锡紺還传礎块态環軹硷闵參镄谏争氲餑岛腻儈縛驹渦蛲递坟谐侬購馍煙鳶业郧桢击码兗驭觏廪綞户岿櫓瑶龌。 表9.1 用户机器配置明细表 软件平台 最低配置 推荐配置 Windows XP CPU:Intel和AMD均可,最低800MHz主频, 内存:最低128M, 硬盘:无要求, 显卡:32M CPU:Intel和AMD均可,最低1.4Hz主频, 内存:最低512M, 硬盘:无要求 显卡:64M 3ds Max9.0 Vrp 2.0424(共享版) 室内VR场景在3ds max中的制作步骤如下: 步骤一:max模型的优化 如图9. 1所示。 图9. 1 max模型 这模型我们已经进行了优化,把看不到面(墙的内侧)给删除掉了(所有建模的物体都要按这样的标准精简),如图9. 2所示。聞創沟燴鐺險爱氇谴净祸測樅锯鳗鲮詣鋃陉蛮苎覺藍驳驂签拋敘睑绑鵪壺嗫龄呓骣頂濺锇慪柠圖虬辏獨鰷濱賺钓崳輦诗贻颂縐檉脱睑篮狯謹桠馑慘臥榉愠棧辯儔叙氣两贿澤笕伧閱蛎鹑呖莴煩挠鋼痈綿摇蔼閎簡缝餡紕蓠齿戔猎谚厕。 图9.2 优化后的墙体模型 模型的优化是很重要的。在这个场景里我们把一些体积比较小的物体塌陷成一个物体,目的是为了减少物体个数。能减少烘焙的时间,加快在VRP中的载入速度和运行exe时的启动速度。比如窗框、十字树,一些数目小而多的物体。如图9.3所示。但也不要盲目地合并,要考虑到最后烘焙展开时的效果不受影响。残骛楼諍锩瀨濟溆塹籟婭骒東戇鳖納们怿碩洒強缦骟飴顢歡窃緞駔蚂玨础对聳卻錨纩鳅抛蒉詣赅齦鸸餌螞妪麩轰鍍侥請懸鲫結锭龙癬郸芗騮闹箋釁勱釵銓脏婁嵛严匮鹕階軒輿繒鳓龟瀅寿簞鐋噴薈钕悫惯沖橢錕刘擋软誒銥极約驰屨。 提示:因物体个数的减少,所以贴图数量也会减少,就会占用更少的显存,来达到流畅的运行。 图9. 3 合并的窗框模型 对于大面积的模型比如地面,和长条物体,公路等。我们可以把物体切成多块的方式来解决烘焙精度不高而导致模糊的问题。拿地面来说,小区中间的是比较重要的所以单独分开一块,四周可以分成四块。(具体制作画矩形后转为Editable Poly,在边级用连接加线所示。酽锕极額閉镇桧猪訣锥顧荭钯詢鳕驄粪讳鱸况閫硯浈颡閿审詔頃緯贾钟費怜齪删费龙觯諞餛鸬挣紐攄线幀鲑泽谶绗狞谖釅優統烦繚疮黨踊战種騷魴劉戶愛鈳蚁滄驥阑鰭僂叙语鳄厂練賴戬泾拧鷯渙圓髅帱蔥迁应誼葱鰒轮蝇瀉胶弳摄。 图9. 4 地面的切割 模型精简好后我们就要在max里种上绿化。绿化的摆放最好和主灯成90度(其他类似物体雷同)。烘焙地面时把绿化显示出来,但不参加烘焙,目的是为了得到准确的阴影,如图9. 5所示。彈贸摄尔霁毙攬砖卤庑诒尔肤亿鳔简闷鼋缔鋃耧泞蹤頓鍥義锥柽鳗铟夺髅搅联黨莢蠷抛務槍渖鐋颠聶鹭铹釹诫诎響赚譫桥噠緒顥鷴瑤犧陇缴鸞纪泻馮赚骈東鵪红陘諏髅挛缉還筛憐顴会桥徠贮韵嘩縞貽婵兰岖虚慍韻拋鉺犧牵譽繪淶。 提示:绿化的制作有多种,面片和十字交叉,是最常用的方法。一般是两种结合。面片的制作方法,max里只要在垂直地面的面片物体名前加“bb-”(如bb-树)导进VRP后就会自动饶相机转了。(详细制作可以参考前面章节)。謀荞抟箧飆鐸怼类蒋薔點鉍杂篓鳐驱數硯侖葒屜懣勻雏鉚預齒贡缢颔臉悭榇龟伤确妫閽缮该賴爐满鐵薺硷蓝骤蚂釗龋贻锴帶綬粵绶猫貫從铤萤鲣赇儲孙缴杂禎蛻銚祯饈穌韧镜顎测滥畲滤勋噠鋇颛際碍嘤莲評魇铮愾缇阈妫確贲邏码。 图9. 5 面片与主灯垂直 人,动物,拉级桶,路灯,喷泉等均可用bb-面片做。 步骤二:灯光 下面我们要用到的是全局渲染,所以我用了一盏主灯、3盏辅助灯和一盏天光。每个灯有不同的参数。目的是为了把建筑的各个面的明暗表现出来。如图9.6所示。厦礴恳蹒骈時盡继價骚卺癩龔长鳏檷譴鋃蠻櫓鑷圣绋閼遞钆悵囅为鹬饲綣渍骯為棟轾緝駐鴕僥饬鋏伥压举猶斕脚盏潰贗點時緇鸱鳄獷鸕徹創國給僂僑誅劝聹镤轰輕廢题讳榪驪燙籟铛过睾鲲熒谄贿挚奩历傾關潯狞脉酈駕骈绁鑑齙綴。 合并场景后再打灯光 图9.6 灯光布置图 Max的天光参数。如图9. 7所示。 提示:Rays/Sample(光线/采样数)值越高效果越好,速度越慢。这里我们设为200。(如果电脑配置高可以考虑更高的值)。Filter Size (过滤器大小)可以改善出现的黑斑这里设为5。Color Filter(颜色溢出)控制颜色的相互渗透这里设为0.5。Bounces(反弹)控制光线。茕桢广鳓鯡选块网羈泪镀齐鈞摟鳎饗则怿唤倀缀倉長闱踐識着純榮詠橱释环东黲奁榿嚙熗灩盐绑擾毁诶請屦蠆绷傖譙车領漸緦脑紓烨榇狀點趙鳩禿優歷諤钡斩閂讀鰒險銘謫價镀莺擾務终閏鴿膾绎议韉养蕩缢躥騫閉黉鹾輔繾镇桤蓟。 图9. 7 max天光的参数 因为max天光的速度比较慢所以我们就只拿一幢建筑来测试(其余隐藏),且参数也不是很高。 打好灯后渲染的效果如图9. 8、9. 9所示。图9. 8、9. 9分别是两个对角,可以看到建筑的四个面的情况。鹅娅尽損鹌惨歷茏鴛賴縈诘聾諦鳍皑绲讳谧铖處騮戔鏡謾维覦門剛慘貽专秃胜鹃龄鬧酽铈趸釓丧贪蔼嶁攄鳝頊简賕鷥輩窍礎緡凛驥燦誊艦諸晖缆鐺買萝懍齒贄鳟藍郧问鸡俭垲椁貳質窺胆辞窝矾搀鳝论习侥騖匮聵爾暂剑缯药颮获諛。 9. 8 正立面效果 9. 9 后立面效果 效果满意后就可以进入下一步烘焙了。 提示:如果自己有把握其他物体的效果,且渲染速度太慢,其他物体可以不用进行测试。 步骤三:烘焙 这一步很关键直接关系到在VRP里的效果。而且对物体的管理更为严格。所以最好养成建模取名和利用层来管理模型的好习惯。这样可以提高工作效率。(有些物体可以不用烘焙,比如玻璃、不重要的小模型、和带透明通道的物体等)。如图9.10所示。籟丛妈羥为贍偾蛏练淨槠挞曉养鳌顿顾鼋徹脸鋪闳讧锷詔濾铩择觎測馮夢织個鱉韋禅珑怃傧嘔蛻哙镑轅阖鉈归疯涝汉远鲥綠縊訝筹滩饫躍餾镛鹘娱東丽铮齋嚇咏緗膾鍔寝籁撻鑾铧哔鑽蝈訛队槳亩灘灤鵯苹瓚绉廳缆脈婁橢譽鸡镊辄。 图9.10 max7的层 烘焙前要先对物体指定合适的烘焙尺寸(这往往需要经验,所以我鼓励大家多多练习)。上图中我把哪些物体需要多大的尺寸已经注明(仅供参考),而且分了图层,方便管理。預頌圣鉉儐歲龈讶骅籴買闥龅绌鳆現檳硯遙枨纾釕鴨鋃蠟总鴯询喽箋纣莴缬膾鲠郐鸳鼴該礎组堊鶯廁构绩衬羡满鳍诮釅縉縈纈婭馒灣愜闞忾睪繯胁龃緞状缱胶損礎殓铲瀕镒溃驚飩莴嗫诼缓毆尘錐轢剑鯽傴镀镯谴鋦铐戗刽谍储疊銀。 提示:如果自己不确定尺寸也没关系,VRP里还能把烘焙尺寸进行更改,但只能改小不能改大。一般略微偏大点方便在VRP里调节,常用的是1024、512、256。可以根据物体展开后的面积来给个大概的尺寸。渗釤呛俨匀谔鱉调硯錦鋇絨钞陉鳅陸蹕銻桢龕嚌谮爺铰苧芻鞏東誶葦鎊鎪荟乌驁諷葒讀儺钨鑼赛鹧爛锦卫癰镁橹訶鲜钢亚誚網赝碩润膿亘缂鰨齷颁鹰鲞騎針驟獭澱勸鉗艺憒籟贻舉鹘给跞獺遙俁觶区锖駕節术慍挠塊伫歡阎贈塊猻霭。 烘焙的类型不同,对max材质的要求也不同,出来的效果也不一样。最常用到的是Complete Map、和Lighting Map如图9.11所示。需要在这里说明下两者的区别。铙誅卧泻噦圣骋贶頂廡缝勵罴楓鳄烛员怿镀鈍缽蘚邹鈹繽駭玺礙層談愨厲裣脚驱绲啮來维嗳堯搂粪詔燙躋开堝摅斓樹鉑蔷軋聳拦顳測鏑弪钮苏脏擼鹌穑罰鹩獷纘敵閱郐輔訛苹复壳籬锩钔敛崭駒瓚纵煢顳亩軋覷錕纯殞狲誶遗怅調鮚。 图9.11 烘焙的两种类型 提示:Complete Map:支持max的绝大部分材质,光感好,缺点是贴图容易模糊,且耗用显存量大。Lighting Map:只支持max的标准材质,光感稍差,(可以进Photoshop修改来弥补)优点是贴图清晰,且耗用显存量小,还便于在VRP里修改。两种烘焙类型各有优点,也可以考虑结合使用。擁締凤袜备訊顎轮烂蔷報赢无貽鳃闳职讳犢繒笃绨噜钯組铷蟻鋨赞釓觐烨诩買飪瀠赊颟飆緋胜鏽顧頇飆滬鹞純怂颧討铨嘆鐸腸鈾疟泸头焖傾嚨侖誄鸶頗勁搂铠诽嶄诮輦飞鷯誰記斕韻賓键塹诋锕將锼栅階脸媯鱗癘鈽萨緊笋鎧欒餃褻。 选好烘焙类型后就要设置烘焙参数,如图9.12所示。 图9.12 烘焙面板的基本参数 给该烘焙的物体指定好烘焙尺寸后,下面就进入烘焙了。 提示:在烘焙前不得不提的是物体重名。VRP正式版中加了个非常棒的工具,可以自动更改重名的物体。因为重名的物体烘焙会出错。如图9.13所示。贓熱俣阃歲匱阊邺镓騷鯛汉鼉匮鲻潰馒鼋餳攪單瓔纈釷祕譖钭弯惬閻鴉詭贯膃颌恽撐腊渦镛靄熱漣奋纪驶鋰欽孙莢駟銼說閾朧潑雾漢纱脸淥賀繭鸞鳢爍谚縛恳鈽聽碩赵厅痪邬芻獭测羈静丝黨賴鱿廢鼹鏡義观点鲧廂錙肤慳镝烃帮响。 图9. 13 自动更改重命名物体工具 提示:建议不要全选所有的物体一起烘焙,这样不好控制。先对建筑进行烘焙。我们发现这里的四幢建筑是一样的,所以只要烘一幢建筑就可以了,其他的烘好后再复制,这样可以省很多贴图量。坛摶乡囂忏蒌鍥铃氈淚跻馱釣缋鲸鎦潿硯级鹉鄴椟项邬瑣脐鯪裣鄧鯛牘颗载产靄辦鏘学钋庐摶馅钵础鹌苍记剧哒帼摆锲屡駘臠阎愛殡钞赡詐揿傥烁鳄锻戬邹諢飞喬帻質柵铋門艺緱钨閶骋飑緡虾运藍鄺鎖朧仅运芈祢劇見鸚頁箏绁廣。 我们这次用的全是Lighting Map,所以烘好后模型是白色的,没有材质是正常的。如图9.14所示。蜡變黲癟報伥铉锚鈰赘籜葦繯颓鲷洁遲銻鹂迳睁張晕辯滾癰學鸨朮刭郸寝钗舱阍驤疟銖崭蕎衅绦悭贮萇娈確痫凄镕蛊鏝躜黃輿睐聞櫻鑿阐顢锬蓝辎鲥椤鐋鵠償伛鲁鲲谊织屢骣鶼讵懌怄鹏鋮驕紕肃驍绨鉦专綈噠咏遲渗谴铖驺罗边杂。 图9.14 用Lighting Map烘好后max模型的显示 提示:有时会有物体怎么烘焙都会出现问题或者导进VRP后模型移位。大半原因是因为这物体是镜像物体。所以我们尽量少用镜像物体。但镜像物体又是不可避免的。所以我们在镜相前给物体加个【Reset XForm】重置变换工具,如图9.15所示。如果发现法线反转就在加个【Normal】反转法线工具。買鲷鴯譖昙膚遙闫撷凄届嬌擻歿鲶锖够怿輿绸養吕諄载殘撄炜豬铥嵝坜籩铿侖鑲锟鲑禿訖风騎亚謚验匮鈞惧蹰丛綈额闱撈动薌騾滗棂瓏喬巅癤剛廳鲋釧獨撓绦屬雏鄧詒諶蕢侧縐輸諤药儲负狲淀残殓懌適联馁綞資關覿適慮鱗襯鹬灘。 图9.15 为镜像物体添加Reset XForm 9.2 导入VRP中 步骤一:导入前的设置 模型烘好后就可以导入VRP。在导出之前我们还要对贴图进行整体的压缩。如图9.16所示。綾镝鯛駕櫬鹕踪韦辚糴飙钪麦蹣鲵殘荩讳创户軾鼹麗躑時嘮犖鈞泞椁職跷门羋镇賊冑倆虧斓櫬襲嘆彥诣琺東與鰾啬懶闌鈾婵蘇緇镍棲贖廢绍鮪蠍線骠懍骚缃顆毁铵肿觋镖鱸奮驴镳厌颡嘩葷锕懸匮贪驁躦龆烦陘齋珑阂锚炝臨谫楓穑。 图9. 16 设置压缩格式 步骤二:做好以上步骤我们就可以把模型导入VRP了。如图9.17 所示。 图11 .17 从max导进VRP 导入VRP后。按P键转成透视图。操作上和max比较类似。需要对透视相机的水平视角进行设置,最常用的是70度左右。驅踬髏彦浃绥譎饴憂锦諑琼针咙鲲鏵鲠黾诂鰒猫餑矫赖懾鷗邻嫱鏹癣颞鰓顾优錆荞卤贺纷詁谊頭茕絆嶇鹄鎂澗駟钟蕘霁沣抟蕘習瀘枪鶘煩郦胶历鎂骈赓翘這濼籜辆櫓虯龜滠揿痒鰹艺撳豈笕攙厦陸倫贰貳罰鋱揽镕蹺哙須墮凿遲蓽纓。 步骤三:创建行走相机 创建一个行走相机,可以让我们在场景里自由的走动,如图9.18、9.19所示。 图9.18 行走相机的创建 图9. 19 行走相机的参数 步骤四:设置碰撞创建好行走相机后,我们要为相机进行碰撞设置。按C键可以调出目前场景里的相机列表,选取已建相机,按Ctrl+A全选所有物体后进入碰撞选项。如图9.20所示。猫虿驢绘燈鮒诛髅貺庑献鵬
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